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良好优化后的网页结构

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上周四Google宣布将对Google Analytics中的访问次数/访问进程(visit/ session)的定义进行改变 – 官方原文http://analytics.blogspot.com/2011/08/update-to-sessions-in-google-analytics.html。最关键的变化在于,新的定义中,无论何时,访问者从不同的来源重新访问网站,都会计算为一次访问。此前,只有访问者在30分钟没有网站访问动作后,才会计算成为一次新的访问。第二个变化是,浏览器关闭不会结束一次访问进程。

Google认为,这次改变影响不会很大,大部分GA用户只会看到大约1%左右的变化。然而,有一些却反映有超过10%的变化幅度。对GA数据来说,影响最明显的是比率指标,譬如转化率,弹出率和网站平均访问时长。

哪些指标会受到影响?

首先可以确定的是,绝对会受影响的指标是访问次数(visits)。对“唯一访问者 UV”、网页访问数量PV、转化率、网站停留时间等,应该是没有影响的。

随着访问次数(visits)增长,那些以访问次数为分母的比率指标都会下降,譬如每次访问的页面浏览数,转化率和网站平均停留时长。

对跳出率(bounce rate)来说,则有些特殊。如果访问者通过某个访问来源来到网站并点击了某个页面,然后她又跳到别的访问来源,譬如用搜索引擎重新进行搜索,在结果页面点击某个结果链接又回到了之前的网站,那GA就会针对第一个访问来源计算一次跳出。这样,对一些网站来说,跳出率就可能会增长。

另一个会受特别影响的指标是 %新访问者 。访问者重新进入网站,产生第二次访问,会被认为是 回访者(Return Visit)。因此 %新访问者 这个指标会下降。

对我的网站指标会造成哪些的影响?

新的定义会根据网站的不同类型而呈现不同程度的影响。这取决于访问者是否会通过多个访问来源来重新进入网站。有些网站可能并不会受影响。而某些是用Google提供的内部搜索服务或第三方聚合网站,则会受很大的影响,因为访问者使用这些功能时,总是被认为是重新进入网站。

具体的影响程度,可能需要一段时间的观察来进行判断。

Google Analytics的数据是否还可靠?

一个关键的问题是,定义的变化是否会影响我们对网站或商业绩效的理解,是否会影响我们用GA数据来改进绩效?从长期角度来看,一点儿也不会。

无论访问次数的定义是否精确,以往和现在的数据是否正确,都取决于所处时期的定义。现在的数据可能跟上几周不能直接进行比较,但过几周后,就不是问题了。毕竟,我们在评估绩效时,更多的是看当下的数据,这一变化并不会营销我们对绩效的理解。

某些人可能会面临的当前困境是,他们刚好前几天刚发起一场营销活动或推出网站新功能。那这些人就可能有点儿运气不太好,不过抗一抗也就过去了。

值得探讨的是,从这个指标的两种定义来看,我们是否能从中更好地理解商业绩效呢?

如何检查数据变化?

定义发生变化的时间是8月11号,但被影响数据的时间可能会根据不同时区而有所不同。建议:从每日的关键指标从抓取一些数据出来,然后比较它们的变化。如果你看到数据发生了变化,那这个数据会在11号或12号左右出现较大的变化,然后逐渐平缓下来。

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为什么Google要这么做呢?

可能Google想要让网站分析的数据更容易理解一些吧,尤其是针对线上营销者。现在,访问次数的定义更简单,每次某人进入网站,就是一次访问。Google公告也说了,希望能把不同渠道漏斗的数据进行对齐一致,这可能是一个关键的决策因素。

还有一个原因,可能是Google Analytics与AdWords在访问次数上定义的差异:访问者可能多次点击您的广告。如果一个人在同一会话中多次点击一个广告,AdWords 会记录多次点击,而 Analytics(分析)会将单独的综合浏览识别为一次访问。这是访问者在进行比较购物过程中的常见行为。(http://www.google.com/support/analytics/bin/answer.py?answer=57164

 
 

电子商务或线上营销企业中的商业智能分析(部分,初稿)

 

最近看到一些电子商务网站在部署Google Analytics代码时,只是简单的加入了默认的GA页面跟踪代码,这实在是对GA这一强悍的免费网站分析工具的一个巨大浪费。因此,写了一个针对电子商务网站的GA代码部署片子,简要介绍GA的功能和部署可能性。

 

Sal Cilella from Grvitytank

Interactions Volume XVIII.1 2011

交互设计是随着桌面计算机和图形化用户界面的演进而有机发展起来的,这里面包含了实地研究(field of study),以及设计实践。传统桌面的设计,如软件使用、网站浏览、在操作系统里面查找等,只包含了除屏幕外的较少变量。针对更广阔需求的界面使用者,传统设计则很少有所考虑,通常最终仅是把用户这一概念简化为整体系统的另一部分。设计师依赖于这种泛化的用户,用户就是在一个固定的位置,坐在键盘前,手上拿着鼠标,聚精会神的在完成一项任务。这种以任务为中心的方法,让用户体验的其他模糊元素(体验是如何展开的)被归属到功能(界面所能实现的东西)上。尽管这种方法也许能在简单的、封闭的桌面体验环境下能奏效,今天复杂的移动和多形态数字化体验则要求,设计师们需要通过更具有同理心的方法去拓展他们的流程和心智。

设计桌面计算体验的工具和技术,不断演化来匹配以任务为中心的视角。功能特性和使用案例(use cases),长久以来已经固化在软件开发流程里面,单纯的从数据和任务流的角度来提供用户体验,关注于系统能做什么,而不是关注系统与使用者是如何关联起来的。要更好的把屏幕上的体验跟椅子上的那个人进行连接,用户研究引入了界面设计流程。尽管用户研究可以对设计流程产生强大的影响力,在交互设计中,用研却更多的自跌身价,仅仅扮演有效性验证的角色,采用焦点小组(focus group)或者可用性测试(usability testing)来诱导特定概念或特性的反馈。甚至“人物角色(personas)”,用户被当做真实存在的人而所迈出的值得称赞的一步,大多数情况也是用来验证用户跟界面或者产品的相关性或者市场规模。

尽管典型的界面设计方法和工具,如功能特性、用户案例、用户测试和焦点小组,人物角色和场景,都被广泛应用,就构建同理心,在设计流程早期把目标用户群跟交互设计师连接起来而言,这些方法和工具所发挥的作用甚微。总的来说,要设计开发出我们预期用户的体验,这些方法和工具的影响力非常有限。也许,仅仅就桌面电脑的体验而言,这也是可以接受的。在这些封闭的情境下,交互设计师可以心安理得的期待,用户的使用情景并不会变化。但当用户从椅子上站起,离开房间后,带着这种数字化体验进入真实世界后,都会发生什么呢?一旦用户被吸引进入更广大的体验中,通常的方法都会让我们失败。

会见英雄

要设计崭新、强大和集成化的设计,我们需要一种新的方法。超越桌面的交互设计,从48英寸的可触摸屏自动售货机到轻量级的平板电脑到体感游戏平台,要求更高一级的目标群体策略和连接,这是传统设计工具箱所未能提供的。作为设计师,我们的心智和流程都需要做出巨大的变化。

第一步,我们要从桌面电脑的桎梏中解放出来,停止把交互当做任务来考虑。任务是线性的努力去获得某种结论或成果。在完成过程中的服务探索,被忽略了。你需要完成任务,因为你不得不这样去做,而非想要去这么做。任务是洗碗筷,计算账户,备份文件。这些任务,除了完成后的满足感外,毫无乐趣可言。我们越来越多的把这些任务外包给自动化流程和人工智能任务服务(HIT, human intelligence task)。

新的交互模式远远不止于任务或者功能特性的集合;从受众/读者/用户的角度来看,它们是体验。这些体验,来自于对愉悦的期望,即便是在最为微小的细节中。向消费者提供某种产品或服务并成功完成一系列任务,这还远不足够;这些体验如何展开,也是同样重要的。成功完成这些功能是理所应当的,如何完成,则是实现差异化的关键因素。在越来越拥挤的市场上,无数的数字化体验在争夺消费者的零散注意力(fragmented attention)。“如何”是跟竞争对手区分开的关键。消费者电子空间充斥着产品和服务的故事,这些产品和服务都是功能卓越但却因为不能提供强大的体验而无立足之处。要揭示出“如何”并设计出强大的互动式体验,我们需要从受众群入手,而不是产品。

我们可以利用电影制作者和作者们的核心创意工具来迈出我们的以受众为中心的一步:故事。故事是一种把体验跟围绕你身边的世界关联起来的一种基本方法,因此反而容易被看做一种设计方法。我们都会讲故事,但正是故事的喜闻乐见,使它成为一种强大的设计方法。所以,我们从创作每个故事都必备的三个关键要件来开始设计流程:一位可爱的英雄,一个拟真的场景和一个强大的剧本。这样,我们就创造出产生设计创意的情景。

我们要给这位英雄设计,这位英雄被大量的细节来进行描述。他们的名字、年龄,住在哪里,开什么样的车,在哪里工作,他们在上班路上会在车里听什么样的音乐。所有这些细节帮助我们设计师来把英雄当做一位个人来连接,而不是很多交互设计中假设的一般性的用户(见图1)。我们的英雄是我们所针对的受众群,通常从细分的人物角色和人类学(ethnographic)研究参与者中衍生出来,创造出一个复合式的人物角色,但并不像这些方法所产生的一般性结果。就好像一名虚构小说作者,设计师应该能就他们的人物角色营造出情感连接和健康的尊重,有全身心投入去帮助这位英雄获得成功的迫切感。

 

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图1 人物和设定:从一位主要人物角色(我们的英雄)和设定出发,我们为设计概念创建了情景。在这个例子中,我们为Kevin设计了一个移动购物应用,他是一位29岁的来自Bay Area公司的网页设计师。Kevin正搭乘公交车在去心爱的商店Urban Outfitters,他要去那里卖一条新的牛仔裤。

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图2 叙述弧结构:故事情节是通过便签条来搭建,这样就可以流动性重新编排和编辑故事。Kevin去商店的购物路途,他的移动应用所带来的好处,通过一系列的情节要点和细节来开发。从他到达商店到购买牛仔裤到随后跟朋友的午餐,我们最初的故事都是用便签条来组建的。

接下来,我们把我们的英雄植入一个特定的场景,恰当场景对于创造设计概念是一个关键要素。如果们要设计一个体感游戏界面(在宿舍?地下室?地铁?)这个环境是什么样的,还有谁在哪里,什么事情正在发生。这些元素不是简单的为故事提供背景,它们提供了情景和英雄所要达成目标和欲望的线索,这些元素也在竞争着要获得英雄的注意力,从而全身心的投入在我们的核心体验中(见图1)。

最后,我们要写一个剧本,详细讲述这个故事里的情节是如何展开的(见图2)。我们的英雄想要获得什么样的成就?他或她如何去实现?一路上将会面临什么样的挑战?这个故事应该自然地揭示出英雄的动机,我们期望的体验在这些更广大的需求中的角色。一个写的好的剧本并不会去试图销售什么,而是呈现手头机会的全部价值。

当我们的故事成形后,我们对设计创意进行头脑风暴,推进英雄在故事里前进。在每一个故事中,英雄都有工具来帮助他或她完成一个目标。我们需要帮助英雄找到他们的激光剑、蝙蝠车、幸运软呢帽。我们对设计创意,大量的创意进行头脑风暴,然后驱使我们的英雄去获得成功的结果(见图3)。通过把故事当做一个创意产生的中心框架,我们被迫去找到情景相关、切合英雄需求的创意。我们的英雄会在杂货店收银台前用手机应用来做什么呢?这将如何帮助英雄完成他的目标,包括近期(为杂货付钱)和远期(举办一个令人惊叹的聚会)?

故事作为一种集体式发现的工具,促进了关于设计创意应提供什么样的好处和体验应该如何来设计的讨论。故事也帮助减少自我傲慢,而把焦点关注在体验核心上,只有那些从某种有意义的方式能给英雄带来好处的体验才会胜出。在我们的故事中需要关注的是,不管故事有多么吸引人,这都只是服务于设计工作本身。我们的目标是创造伟大的设计概念,故事仅是帮助我们达成目标的一种机制。针对故事和设计创意,我们的流程应该是迭代优化的,让最强大的设计概念能够产生出来。

 

我们如何去做?

就设计流程而言,创作故事有两种技巧是比较合适的:叙述弧结构(narrative arc construction)和故事板(storyboarding)。叙述弧结构是,我们把故事中的主要情节用便签条写下来,然后排列成一个垂直的列。把故事细节快速的记下来,然后排成行以扩展每个关键情节点。这将会搭建出栅格式、多模块视觉化的故事,我们可以快速的重新编排,修改,最重要的是,把它作为一项具有组织性的结构来进行设计创意(见图2)。

容易查看的便签条和Sharpie方式促进设计团队内的协作,甚至在更为广阔的范围,在整个企业部门和外部客户内达成协作。然团队围绕我们的英雄和他/她的故事中已定义的目标,我们能容易的产生强大的设计创意,帮助我们的英雄获得成功。团队频繁的围绕情节要点组织头脑风暴活动,把最能支撑故事情节的概念进行集成,在这一情境下,保持紧密而容易重新编排故事的设计概念。

把叙述弧结构作为基础,我们能把更多的真实性和细节通过故事板带入到设计流程,通过故事前后顺序和设计创意来进行视觉化呈现(见图4)。从电影和动画中借鉴这种被公认的技术,让我们能更好的阐述体验:我们的英雄是如何使用我们的设计创意的?界面是否能让英雄通过一种有意义的方式在体验中自由穿行。

最终,我们的目标,跟任何吸引人的故事一样,是让我们的英雄获得成功,不管这种目标是拯救这个星球,消灭外星人,或者是用手机来买一杯咖啡。是我们的设计创意让英雄获得成功,尽管荣誉最终归属于她。

故事板通过更视觉化、可见的方式把我们的设计创意带入到生活中,便签条上的描述文字是让我们起步快跑的基石。我们用草图来把设计创意的界面或者服务视觉化表达出来,这很管用。就设计团队把概念分享给更广大和更有相关知识的受众(工程师、产品开发、公司利益相关者)而言,故事板是一种很好的方式。此外,这些故事板也能作为高保真故事板的初步样稿或原型,来诱导消费者提供反馈,提供界面设计的指导,或产生动画式的情景。故事板也为强化英雄或故事提供了一个很好的机会,我们为这些英雄而设计,我们的设计与商业得到了聚焦。

用以角色驱动的故事和设计概念,在确保我们的设计是基于英雄的需求之上,我们能在设计流程中进入到更细节的以开发为焦点的阶段。尽管设计创意被确定下来之后,故事通常成为了一个阶段性工具,但我们可以从故事转移到流程中获益,帮助我们产生这些创意。这让我们能进行头脑风暴,重新定义提炼设计概念,更贴切我们的受众需求、环境和习惯。通过把设计工作聚焦在围绕英雄的视角,利用讲故事的威力,我们能提出比功能更多的东西:我们能提供有意义的利益,连接消费者,让他们更有力量,不管是他们跟孙子在电视上视频聊天,远程监控房子,或者简单的用手机来为午餐买单。

 

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图3 头脑风暴。设计创意通过帮助英雄获得成功来产生,在这个例子中,这意味着移动应用的功能特性要帮助Kevin找到一些新款牛仔裤,在收银台前作出理智的决策,然后跟朋友吃着午餐来交流。

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图4 故事板。随着故事叙述和设计创意被整合并可视化,故事就变得栩栩如生了。我们可以看到Kevin实现了我们设计概念中的好处,并获得了成功—买到了牛仔裤和跟朋友聚会吃午饭。

关于作者

image Sal Cilella是一位颇有成就的交互设计师,他专注于领导团队来创建强大的消费者体验,为客户创造可度量的价值。他过去主要关注于设计下一代移动和消费者电子产品体验,通过电影和动画的语言来探寻这些概念。Cilella组建和管理Gravitytank的交互设计小组,并获得Notre Dame的学士学位,芝加哥艺术学院的美术硕士学位,以及IIT设计学院的兼任教师。

 

想象一下,当你走进一家超市准备购买一些食品。当你第一脚踏进店内,就有销售人员扑上来,问你是否有什么需要帮忙的。你认为这种销售方式会有用还是让你毛骨悚然?然后,当你在选择食品时,销售人员问你是否还会喜欢别的牌子,或者再买上一些饮料来搭配这些食品。你是否会倍感压力?当你最后走到收银台结账时,收银员说,你必须成为超市会员才能购买这些食品。最后,你认为已经搞定这次辛苦的购买之旅?不,收银员还会问你要你的手机号,住址,兴趣爱好,收入……为什么超市要收集这些客户敏感信息?作为客户的你,是否心中充满了委屈和焦躁?这是一次常见的购买体验吗?

在线购物,通常都是这样的。这种侵略性的销售策略会奏效吗?不管怎样,有时候这种做法还的确会带来短期的销售提升。但这种短期效果,并不会成为在线零售实现长期增长和成功的法宝。长期以往,客户必然会减少访问你的零售网站次数,最后由于“糟糕的体验”再也不来了。

在线零售中的FUDs

FUDs是三个英文单词首字母缩写,分别表示Fear恐惧,Uncertainties不确定性和Doubts疑虑。当用户在网站上浏览,对其体验表示怀疑,或者被你呈现的东西所惊吓时,这位用户就体验到了FUDs。这些问题包括:

  • 我是否会喜欢这个网站上卖的东西?
  • 如果我不这么做,会怎样?
  • 这项服务是否会给我带来所期望的结果?
  • 是否花费这些钱/精力/时间是有价值的?
  • 我的个人信息是否安全?

所有的这些问题,这些疑虑,任何一个成功的网站都应该要能进行解答和处理。

Fears 恐惧:主要跟安全和隐私相关的忧虑。
Uncertainties 不确定:主要跟网站可用性相关,导航错误或者网站报错。
Doutbs 疑虑:跟所要购买的产品或服务相关的问题和担忧相关。

购买决策和FUDs
在考虑购买某个产品或服务的早期决策阶段,用户面临的风险主要由下面因素导致:

  • 价格:价格越高,风险越高
  • 对产品的担忧:产品的质量,是否能满足个人需要
  • 对网站的担心:网站是否可信,能否按时送货
  • 信心:网站的整体设计和可用性,用户的信息越足,就能在销售漏斗中走到更深入,完成购买流程,克服掉所有的FUDs.

网络购物者在消除上面这些风险时,通常的行为模式有:
放弃交易
网站访问者把产品加入购物车是一个关键的转折点。对特定用户行为进行跟踪,并采取后续行动如邮件提醒或提供服务支持,能有效把用户把丢弃的购物车再重拾回来。

信息收集
想访问者提供搜寻产品信息的方案和工具,帮助他们理解他们所需要的产品功能,提供替代性解决方案,这也能有效接触访问者的担忧。

建立良好的品牌形象
向你的客户提供一个好的价值主张,客户并不是跟你购买单件产品,而是购买一个整体服务包。如果你没有什么独到和有价值的东西提供给他们,他们将会毫不犹豫的转向别的知名品牌。如果你是一家名不见经传的新生品牌,那就要竭尽全力的去想出和提供一个客户不能拒绝的卖点。如果你的产品只有一般性的竞争力,那就提供一些额外好处,通过一个综合性的利益比较框架,来向客户提供购买产品时的舒适和安心。

提供保障
你提供的保障越多,用户越有信心下订单和结算购买。易碎物品,贵重物品,电子产品和家具等等,用户在购买前都是充满着各种担忧和疑虑,提供良好的送货,服务,维修和退换货服务,用户并然会决定信心来购买。

 

为什么还要利用电子邮件来做营销?

  • 电子邮件依然是互联网的中心
    Pew统计数据显示,美国94%的网民在互联网上会收发邮件,远高于搜索引擎、地图、购物等(87%;86%;72%)。(中国数据回头找一下)
  • 成本有效:远低于传统邮件直复营销
  • 建立关系:虽然电邮并不是唯一途径,但是一种较少侵入性的交流方式,客户可以选择方便的时候回复。良好策划的邮件计划能创建和强化客户忠诚度。
  • 电邮是主动式的。电邮营销者能主动的向感兴趣的受众推送信息,而不是依赖受众主动上门。
  • 电邮提供及时结果。电邮营销活动的投送和流转周期可以是按分钟来度量,而不是按天数。这样,我们能更精确的选择投送时机,并且营销效果很快的就能被看到。
  • 电邮能很快启动。在做好电邮营销准备后,几小时内就能开展一次大规模的营销活动。传统邮件直复营销是无法做到的。
  • 电邮能很好的植入超级链接。用户在阅读邮件广告后,轻点一下鼠标就能到你的网站结算页面了。这是营销者梦寐以求的结果。
  • 电邮能提供详细的反馈。电邮营销可以提供更全面的反馈。你可以度量有多少邮件被成功投送,被打开,邮件广告中的链接被点击多少次,最重要的是,给你带来了多少收入。这形成了一次完整全面的营销活动分析。
  • 电邮能跟其他营销渠道实现良好的整合。客户收到邮件后,会对接下来的传统邮件广告或者电话呼叫有所准备,而较少的感到被侵入。

电邮营销形式

  • 电子邮件列表(Email Newsletters):定期发送的邮件,能提高企业的品牌知晓度,客户挽留,广告收入和其他目标。
  • 产品目录电子邮件(Catalog Emails):在线零售商投送的电子邮件列表。
  • 通告邮件(Announcement Emails):在特定情况下,电邮营销者想及时告知订阅者特定信息。如,限时促销。一次性通告,通常是短暂而只包含一次行动呼吁(call to action)。
  • 新闻发布(Press Releases):跟通告邮件有些类似,但更多是关注于公共关系,而不是销售。
  • 销售和注册流程邮件:在线零售网站投送这类邮件来支持或提升购买流程。

邮件营销的计划

  • 你要把电邮发送给谁?
    • 当前订阅者
    • 网站注册者
    • 在网站购买过的客户
  • 发送电邮的主要原因?
    • 提升产品线的销售,鼓励人们来做出第一次购买,让首次客户成为回头客
  • 你计划发送什么样的邮件?
    • 客户电子邮件列表
    • 订阅提醒
    • 发票和购买收据
  • 你想要发送什么样的内容?
    • 特定优惠促销
    • 跟产品相关的非正式介绍文章
  • 你发送邮件的频率?
    • 邮件列表两周一次;其他提醒和通知按需投送

目标和度量成功

  • 送达率(退信率)
  • 开信率
  • 点击率
  • 转发率
  • 退订率
  • 转化率

HTML电邮Q&A

邮件内容长度多少合适?

越短越好,只要不会让它变得无用。通常用户的邮箱都很满了,所以并不会很高兴花太多时间在每一封邮件上。把你的信息阐述清晰,就可以了。

邮件里放全文好,还是只是放一些引子然后链到网站上?

既然越短越好,提供全文链接是通常做法。但如果文章长度较短,只有几个段落的话,那可以置入全文,省却读者点击的劳动。

多长时间发送邮件(频度)?

国外调研报告显示,73%的收件人反应“发送的太频繁”,是退订邮件的最主要原因。但是,邮件发送频度低,订阅者可能甚至会忘记曾经订阅过,或者找到了其他途径来解决原本你想提供的问题解决方案。

通常,略低的频度会比过高要差一些。但具体情况还是得具体分析,这主要得依赖订阅者的期望,以及内容的实效性。但你也可以简单的去征求订阅者的意见,甚至去征求退订者的意见,他们希望多久时间收到你的内容。

发送邮件的最佳时机?

有大量的理论和测试来试图找到最佳的电邮投送时点。这些研究大部分都是没有帮助的,因为这些研究的结果往往大相径庭,彼此矛盾。

当然,你还需考虑发送的内容来选择发送视点。有些内容适合在周一早上送达;而有些内容则适合在慵懒的周日下午送达。

唯一真正有用的答案是:尝试不同的发送时点,然后看哪个时机最为恰当。

购买或租赁邮件列表是否可行?

通常而言,答案是:不。尽管很多邮件地址提供商宣传提供最新更新的可退订的邮件地址数据库,但通常都是无法确认的。大部分邮件服务提供商的垃圾邮件过滤器,尤其会针对这种购买邮件列表进行过滤。这样做的风险太高,成功率太低,所以并不值得花费精力。还是耐心花时间来建立自己的主动订阅邮件列表,亲自去跟人们进行互动好了。

开信率多高算好?

这也是一个没有简单答案的问题。不同的行业、公司和收信人列表都会有不同的比率。一般来说,这个范围区间是:20-40%。

电邮营销会带来多少点击率?

这个答案跟上一个一样,甚至更加缺乏一个可靠的答案。电邮营销行业报告倾向于提供2-15%的点击率(clickthrough rate)。

如何避免邮件被过滤?

使用魔法,如果可能的话。否则,你不得不反复去进行试错。大多数情况下,你的邮件内容(邮件主题,正文),甚至可能是你的“From”地址都会被检查进行过滤。邮件发送服务商并不能控制这一情况,所以这还很大程度取决于你自身。

最好的办法是,首先要避免使用最常见的垃圾邮件词语,然后用不同的邮件客户端和过滤器来测试你要发送的邮件。如果你的邮件在1、2次测试中被过滤,那可能还是可以接受的。如果你的邮件被系统性的过滤,那就是一个大麻烦了。找到被过滤的原因,砍掉一半内容然后再尝试发送。如果邮件被通过,那说明问题可能出现在被砍掉的那部分内容上。

 

团购的五个障碍:

  • 零售商认为团购促销不能带来利润的先入为主的看法
  • 消费者认为团购会鼓励不必要支出的观念
  • 终端用户认为团购很少能退款的想法
  • 一次糟糕的体验,就会导致零售商不愿意再使用这一平台
  • 交易上的限制,很难打动零售商(例如,最低50%的折扣)

groupon pros & cons

 

另:可参考 “为什么员工会毁掉团购促销?”

 

英国设计师和作家Adrian Shaughnessy对平面设计总结了十大悖论,这里所谓的悖论是指,跟通常认可的观念所不同的观点或声明。这十大悖论虽然是针对平面设计而提出来的,但对交互设计亦有参考价值。

  1. 没有糟糕的客户:只有糟糕的设计师。
    我们喜欢把糟糕的作品归罪在客户身上。当项目出了漏子,总是客户——而永远不是我们自身——的问题。当然,的确会有一些糟糕的客户。但设计师糟糕的对待客户,总归把客户变成了糟糕的客户。作为设计师,我们最后收获我们所理所应得的客户。
  2. 要学会成为一名更好的设计师,最好的方式是变成一位客户。
    有几次,我付佣金来请别人来帮我做平面设计,我从中所学到如何成为一名设计师的东西,远甚于其他方面的学习。只有作为支付佣金的平面设计师,我们才会发现我们并不擅长于清晰表达我们所做和如何去做的事情。对很多客户而言,设计师看上去就是在遵照安·兰德(Ayn Rand)小说《源泉》里的设计师英雄的原则从事:“我建造不是为了去赢得客户。我是为赢得客户而去建造。(I don’t intend to build in order to have clients. I intend to have clients in order to build)”。作为训练的一部分,所有的设计师应该把自己钱拿出来一部分来花在平面设计上。
  3. 如果我们想要教育客户什么是设计,我们必须先教育自己什么是客户。
    当我听到设计师说“我们必须教育客户”时,我就会全身起鸡皮疙瘩。与教育客户相反,我们必须用客户的方式来教育我们。然后——也只有然后——客户才会严肃的看待我们。
  4. 如果我们想要通过平面设计这份工作来致富,我们必须把精力集中在工作上——而不是金钱上。
    无论何时,一旦我把设计项目看做“只是为了挣钱而已”,灾难总是会不可避免的接踵而来。当我们把金钱放在第一位,而把工作第二位时,我们最后只能得到糟糕的作品,甚至是更糟糕的财务报表。这并不是说设计师不应该为他们的工作取得恰当的报酬,或者设计师不应该在财务上很精明(客户通常如此)。但设计师的主要动力来源,必须是设计的品质,而不是费用的多少。但焦点被放在金钱上,作品通常会很糟糕。
  5. 对设计师来说,口头技能跟视觉技能一样重要。
    由于平面设计是不言自明的,设计师认为没必要就其设计作品提供设计原理的口头解释,这种想法有时候会被宽恕。是否作品就应凭借其自身优点去获得成功,而不需要设计师进行鼓吹呢?千真万确。除非没有客户在委托设计时,认为不需要就每一项创意作品的每一个方面进行解释。如果我们不能对自己的作品进行清晰、理性和客观的阐述——不使用任何行业术语——那我们被拒绝时,就不应该感到惊讶。
  6. 创意通常不是因为创意不够好而失败,而是没有进行很好的展示。
    展示一项创意的能力,跟创意本身一样重要。我们需要记住的最重要一点是,当把作品展示给客户时,他们会被我们将要展示的那些景象所吓倒。对客户来说,付佣金委托设计就好像进入一间家具展示厅,然后被销售人员告知,“当然,我可以把沙发卖给你。但我不能把沙发展示给你看。”有谁会在不能看到的东西上花大价钱呢?在客户支付佣金时,这是我们绝对会要求客户这么做的(多付点儿钱)。
  7. 我是专业人士:我最懂。
    只有不专业的设计师才会这么辩论。设计师通常会说,“没有谁会告诉医生应该做什么,所以为什么要我去这样做呢?”但专业人士的神话已经破灭。我们不再接受医生、律师和水管工能在知识上垄断。去问任何一位医生,他们会告诉你,病人在进入诊所前就已经从互联网上获取了很多知识,把自己武装起来了。长久以来,我们就学会去质疑和挑战专家观点。为什么设计师要例外?任何人使用“我是专业人士,所以你必须接受我所说的观点”这样的辩论方式,将失去辩论本身。
  8. 所有好的工作都被其他设计师占据了。
    不对:事实上,几乎所有的工作在一开始都是不好也不坏的。我们不切实际的欺骗自己,其他人都有好工作,我们只有垃圾工作。真相是,几乎所有的工作在一开始就是一样的,作为设计师,我们的回应决定了每一项工作的成功或失败。好的项目是被做出来,而不是被找出来的。我经常面试那些想跳槽的设计师,他们告诉我他们手头上尽是“一些糟糕的项目而没法开展”。然而当他们向我展示他们在从事的项目时,这些项目通常看上去都是很好的工作。
  9. 经营一家工作室,最好的方式是极权和强势。
    事实上,相反的结论也是正确的。经营工作室或领导团队的设计师,经常认为他们不得不在前线上进行指挥。他们认为他们必须控制一切。他们认为他们应该为一切工作而获得认可。事实上,相反的做法也是正确的。好的设计团队领袖,在后方进行指挥。他们把自己放在最后面,而让其他人闪亮发光。当设计师被允许闪亮放光时,他们闪亮的更耀眼。
  10. 如果我们对什么都不信任,我们就不该奇怪为什么没人会信任我们。
    在一个没有原则的世界里,人们尊敬那些有原则的人。扮演擦鞋垫的方式,不是成为一位卓越平面设计师的好方式。事实上,对我们所信仰的东西据理力争——伦理、道义、专业标准,甚至审美偏好——是创造富有意义的作品的唯一途径。当然,我们不会每次都赢,但我们会比那些不相信任何事情的设计师赢得更多的胜利。我们有无数的方式来展示专业诚信——我们会犯下的唯一错误是不展示任何其中一点。
  11. 当客户这么说——“你拥有完全的创意自由”,他们永远不是真正的说完全的创意自由。
    不管你给他们展示什么,他们都会从中找出一个问题来。无一例外。

原文作者:Adrian Shaughnessy

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